Firefall (2014 – 2017)

Oggi stavo spulciando il contenuto di un hard disk in cui avevo stipato un po’ di video registrati anni fa e ne ho trovato uno di Firefall.
Per chi non lo conoscesse, si tratta(va) di un mmo shooter sci-fi con doppia visuale (in prima o terza persona, liberamente selezionabili).
Il titolo dell’articolo già vi fa capire che per il gioco non è andato proprio tutto per il verso giusto. La vicenda merita comunque un approfondimento.

Il video da cui è partita l’idea per l’articolo. Niente di che, ma lo inserisco per dovere di cronaca.

Anni di confusione e ripensamenti

Il 2014 indica solamente l’anno in cui il gioco è stato rilasciato, ma la sua epopea comincia ben prima.
L’annuncio del gioco infatti risale al 2010 e indicativamente lo sviluppo era iniziato 5 anni prima.

Ma spendiamo prima due parole sullo sviluppatore.
Red 5 Studios nasce nel 2005 a Irvine, California. L’idea parte dai due fondatori, ex dipendenti Blizzard che avevano lavorato a World of Warcraft. Anche nel resto del team c’era un discreto numero di persone provenienti da Blizzard, che per chi non lo sapesse, ha sede proprio a Irvine.
In teoria un gruppo con il giusto background per sviluppare un titolo online massivo, ma le cose non sono andate proprio lisce.

il cel shading (ai tempi più in voga che oggi) rendeva particolare il look di Firefall.

L’Offset Engine

Lo sviluppo, di Firefall è dunque iniziato bene o male con la creazione dell’azienda.
Il gioco era basato sull’Offset Engine, altra storia infelice.
Offset Software stava sviluppando un gioco chiamato.. Project Offset. Per il gioco era stato sviluppato un engine proprietario molto promettente per l’epoca. Il gioco non vedrà mai la luce, ma nel frattempo l’engine era stato concesso in licenza a Red 5 per Firefall. Offset Software venne poi acquisita da Intel e dopo qualche tempo l’azienda di Santa Clara decise tanto di cancellare il gioco, quanto di cessare il supporto dell’Offset engine.
Nonostante tutto, a Red 5 fu lasciata la possibilità di continuare ad usare l’engine e anche di svilupparlo/modificarlo secondo necessità.

Tanti cambi di direzione

L’engine quindi c’era.. e nel tempo è stato oggetto di grandi modifiche per meglio adattarlo alle necessità del gioco.
Però per dare forma al progetto, è servito molto tempo. Tempo in cui ci sono stati cambi di direzione nello sviluppo e anche il nome del gioco è stato cambiato più volte.
Solo nel 2010 si arriva al nome definitivo, insieme alla presentazione ufficiale.
Per arrivare ad una prima closed beta, si dovrà però attendere fine 2011.
Nonostante nel 2012 sia stato tolto l’NDA e siano state introdotte le microtransazioni, il passaggio a open beta arriverà solo nel 2013.

Più o meno in questo periodo, si registra l’uscita dall’azienda di Mark Kern. Non uno a caso, ma giusto il CEO, oltre che co-fondatore.
Di lui parleremo nuovamente in seguito.

Red 5 a questo punto aveva già iniziato a spingere forte sulla sponsorizzazione del gioco, spendendo non pochi soldi. Tra le varie iniziative spiccava il torneo PvP con 1 milione di dollari di montepremi. Il torneo non ebbe successo, così come la stessa modalità PvP del gioco. Come risultato non vennero pagati i premi in denaro e la parte PvP venne tolta dal gioco a tempo indeterminato.

Il gioco intanto continuava a subire cambiamenti di vario tipo che di certo non davano molta continuità al progetto. Non a caso quando finalmente nel 2014 si arrivò alla release, i tester delle precedenti fasi si trovarono davanti un gioco profondamente diverso. Diverso sia da quello che era testabile in precedenza, sia dall’idea presentata quattro anni prima.

Dopo parecchi anni di sviluppo e problemi, il lancio di Firefall è arrivato nel 2014

Dal 2014 in poi

Nel bene e nel male, il gioco era quindi stato rilasciato.
Ora non è il caso di mettersi a fare una recensione che avrebbe poco senso per un gioco ormai defunto, però qualcosa si può dire lo stesso.

Alla fine, Firefall aveva diversi aspetti interessanti. L’engine che già era promettente di suo, brillava ancora di più con tutte le modifiche subite.
Ad esempio il ciclo giorno/notte era basato su una simulazione si sistema solare per cui la luce era gestita in base ai movimenti del pianeta.
Da notare anche che poteva gestire centinaia di avversari controllati dall’IA all’interno di una singola area.
Ovviamente parliamo di 6/8 anni fa, quando cose come queste erano all’avanguardia. Pensate che all’epoca c’era chi vedeva l’engine in questione come un potenziale concorrente di quello prodotto da Crytek.
Interessante anche la possibilità di scegliere liberamente tra visuale in prima o terza persona, potendo cambiare in qualsiasi momento premendo un tasto.

Come detto in apertura, l’ambientazione era tipicamente fantascientifica, o sci-fi se preferite. Scenario futuristico post apocalittico, una bella pioggia di meteoriti, la scoperta di un minerale che fa miracoli.. E l’inevitabile complicarsi delle cose per via della ricerca di nuove fonti di tale minerale in giro per lo spazio. Lo stile era dichiaratamente ispirato ad opere come Appleseed, i lavori di Miyazaki e altri.
Il tutto rappresentato in cel shading.

F2P onesto, ma gioco migliorabile

Il giocatore interpretava un mercenario senza poterne scegliere la classe come si fa normalmente. Infatti non c’era tale necessità, perché i personaggi nel gioco indossavano vari tipi di “battleframe”, con 5 modelli per altrettante classi più tutta una serie di varianti. Quindi bastava indossare un differente battleframe per cambiare istantaneamente la classe del proprio personaggio.

I battleframe erano il fulcro del gameplay di Firefall. Cambiando frame si cambiava al volo la classe del proprio personaggio

Un altro punto a favore era il fatto che per essere un Free to Play fosse abbastanza “free”, nel senso che i contenuti a pagamento non influenzavano molto l’esperienza di gioco.

Ovviamente non era tutto perfetto. Lo sviluppo lungo e travagliato, oltre che il cambio di CEO si sono fatti sentire e hanno lasciato il segno nel gioco.
La rimozione della modalità PvP lo rendeva appetibile solo per i patiti di PvE e magari cooperativo, visto che in gruppo era sicuramente più godibile che in solo.
All’inizio poi i bug che si potevano riscontrare erano un po’ troppi, evidenziando una mancanza di rifinitura che ci poteva stare in beta, ma non dopo.
In generale poi, per l’esperienza PvE, la storyline, la progressione e vari altri elementi chiave si poteva fare di più. E non solo, per un team composto per lo più da ex Blizzard, con l’esperienza maturata lavorando a WoW, doveva esser fatto di più.

Nonostante non fosse perfetto, si poteva considerare un buon shooter free to play. Inoltre vista la sua natura di prodotto online, c’era spazio di manovra per correggere il tiro e anche per evolvere il tutto.

Lo stile estetico di Firefall aveva un suo perché, come del resto molti altri aspetti del gioco. Peccato che non siano stati sfruttati a dovere.

L’inizio della fine

Purtroppo tra il 2015 e il 2016 le cose erano tornate a prendere una strana piega.
Se da un lato Red 5 parlava di una versione PS4 e addirittura di piani per i dispositivi mobile, dall’altro si leggeva di riorganizzazioni interne (tradotto: licenziamenti). Non mancarono nemmeno le voci riguardo stipendi non pagati ai dipendenti e cose simili.
E tra le altre cose, l’azienda che possedeva le quote di maggioranza aveva venduto le sue azioni ad altra azienda (che nulla aveva a che fare con i videogiochi).

La situazione si faceva sempre più tragica. I licenziamenti continuavano e ciliegina sulla torta, spunta Mark Kern dicendo che il fallimento era inevitabile e che quando ciò sarebbe accaduto, lo avrebbe acquistato volentieri per riprendere possesso della sua creatura.

Tutta questa strana storia si è trascinata fino a metà 2017, con il gioco diventato inaccessibile senza preavviso, finché non è giunto l’inevitabile annuncio.

Ripercorrendo tutta la storia, si potrebbe dire che una fine del genere era inevitabile o quasi, ma resta un peccato. Se fosse stato gestito in maniera decente, Firefall avrebbe potuto dire la sua.

Fine? Non proprio…

Em-8ER (ma si legge Ember)

La storia di Firefall fondamentalmente è chiusa, ma non quella di Mark Kern, che possiamo definire il padre del gioco.
Non si è mai capito con esattezza se ai tempi Mark sia uscito volontariamente da Red 5 o sia stato estromesso. Non possiamo nemmeno sapere se la storia sarebbe finita meglio se fosse rimasto come CEO di Red 5. In ogni caso ha sempre detto di voler tornare ad occuparsi di quella che riteneva una sua creazione.

L’idea di acquistare Firefall dopo il fallimento non ha avuto seguito, quindi è scattato l’inevitabile piano B.
Quale piano? Ovviamente quello di fare una sorta di Firefall 2.0, che domande.
Il nuovo progetto si chiama appunto Em-8ER, con l’aggiunta dell’ambiziosa frase “Massive Planetary Wargame”. Anzi, in seguito è diventato “Mech vs Kaiju Wargame”.

Il titolo è attualmente in sviluppo e i lavori sono iniziati grazie al crowdfunding su indiegogo. Il prossimo step dovrebbe essere quello di preparare una demo per mostrare le potenzialità del gioco e tentare una raccolta fondi su più vasta scala tramite kickstarter.

Sicuramente sarà interessante vedere come andrà a finire questa volta.

p.s. sono arrivato in fondo all’articolo e non ho scritto nemmeno una volta Firefail… ops!

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